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Le QG

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16 juin 2006

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16 juin 2006

Crossover Deadly Knights (Batman/Punisher)

Deadly knights: Batman et le Punisher face à Jigsaw et le joker.
Un comics assez moyen qui regroupe les justiciers violents des univers DC et Marvel. Comme j'ai été assez déçu par cette rencontre j'ai décidé de faire un petit scénar, pour rejouer de façon plus spectaculaire cette rencontre.

Background: ( inspiré du comics avec des apports et des changements personnels). Après avoir été chassé de son statut de Caid de la pégre de New York par Daredevil, Kingpin s'est exilé dans la ville pourri de Gotham ( En plein No man's land ). Là il a rencontré un caid local avec qui il a décidé de prendre le contrôle de la ville grâce à un produit révolutionaire appelé le Propergole (dixit le comics si si.. ). Ce produit , dilué dans l'eau, est capable de la rendre inflammable. Grâce à ça , ils éspérent détruire les réserves d'eau de la ville et ainsi s'imposer comme le seul groupe possedant des reserves d'eau potables pour les habitants. Durant ce temps, le Punisher, justicier au méthodes radicales venu de New York, est sur la piste d' un tueur surnomé Jigsaw. En remontant cette piste il découvre que le tueur est au service de Kingpin, et tombe sur le mystérieux Batman. Après un combat entre les deux heros (et oui, c'est courrant dans les crossovers que les heros commencent dabors par se foutre sur la gueule avant de discuter  ), les deux justiciers finissent par décider d'une alliance temporaire, si le Punisher accepte de quitté la ville ensuite sans histoire , et sans morts.

Equipes: 200 pts
heros: Batman (ou Azrael affilié batman), et le punisher, + feat et token
Vilains: Kingpin, Joker ou Black Mask, + token ( thugs, jigsaw, le russe) + possible bullseye
BFC: Deep shadow
Il serait sympa d'utiliser les marqueurs de destructions de murs pour simuler les encombrements et eboulements ( le désordre quoi) dans les rues de Gotham (chaque marqueur est un terrain génant, mais il n'offre pas de bonnus de défense). Je pense aussi qu'une map plus petite qu'une map de base serait mieux pour ce scénario.
Feat: limitées à 1 par vilains, et 2 par heros. Essayez de respecter l'esprit des personnages concernant les feats. Batman et le Punisher peuvent tout les deux utiliser le feat "In Contact With Oracle" , en considérant que le punisher est secondé par Microship.

1ére Partie: Batman et le punisher s'affronte (sans aucun feat), l'issu du combat aurra une répercution sur la partie 2. Aucun autre personnage n'est en jeu. La partie dure 6 tours. Le personnage KO ou le plus blessé des deux est le perdant.
Déploiement: les personages voient leur zone de déploiement élargie de 3 cases supplémentaires (soit 5 cases de large au total)

2 eme Partie:
Durée: 15 tours
Le joueur vilains commence
Régles:
Un marqueur bombe (censé faire péter les reserves d'eau en les enflammant) doit être placé par le joueur vilains hors zone de déploiement
des joueurs. Pour désamorcer cette bombe les heros doivent réussir un jet de 4+ (3+ avec ingéniosité) sans qu'il y ait de vilains adjacents au(x) heros et à la bombe. Sur un résultat de 1 uniquement, la bombe explose prématurement (2 dégâts, 2 de recul, zone de 6 cases autour enflammé. Dégât de 1 aux personnages commençant dans les flammes lors de leurs tours suivants).
Le pouvoir de commandement de Kingpin se transforme de la façon suivante: Au lieu de son utilisation normale, le joueur vilains fait un jet de dé: de 1à2 un token arrive en jeu par un des côtés de la map dans la limite d'une zone de déploiment standard ( c'est a dire pas plus de 2 cases vers l'avant et pas moins de 5 cases sur les côtés), de 3 à 4 idem pour 2 tokens, de 5 à 6 idem pour 3 tokens.

Objectifs:
Les Heros:
- points de KO des adversaires
- bonus de 150 pts pour avoir désamorcé la bombe
Voici une régle intéressante selon moi pour coller à l'esprit des personnages: En admettant que si le Punisher a gagné le precedent duel, il est donc en quelque sorte le heros de l'histoire, et son point de vue est différent de celui de Batman. Si Bat met KO des vilains, ceux ci se retrouveront à Arkham ou en prison, aucun interêt donc pour le justicier aux methodes expéditives. Inversement Bat ne laissera pas le Punisher faire un carnage parmis les vilains. Ce serait une défaite pour lui.

Je voudrait donc apporter cette régle: Si le Punisher a gagné le duel, tout tokens et figurines misent KO par Batman ne rapportent que la moitié de leurs points. Inversement pour Batman si il a remporté le duel.

Pour les Vilains:
Vilains de l'univers Marvel: Pts de KO du punisher X2
Vilains de l'univers DC: Pts de KO de Batman X2
Si les heros sont achevés par les thugs, ils rapportent leurs points de victoires normaux + 50% de leur côut de base sans les feat.

Voici des tokens utiles pour le scénario ( certainement à réadapter niveau taille):
Des chauves souris pour faire comme dans begins 
Des tueurs issuent des deux univers ( Cain, Jigsaw,Le Russe)
Des Thugs en tokens ( Ben oui , moi je trouve que les thugs sont surestimés par wizkids, un clix de vie c'est largement suffisant  )

16 juin 2006

Marvel vs DC All Access


Les deux entités cosmiques jumelles, représentantes des univers DC et Marvel, ont décidé de tester la valeur de chaque univers en choisissant des champions. Access, gardien de la paix entre les univers se retrouve impliqué dans un duel sauvage entre ces champions. Son pouvoir devenu incontrôlable, des héros et vilains apparaissent aléatoirement sur le champ de bataille . Chacun des camps tentent de capturer Access afin de comprendre ce qui est à l’origine de ce chaos.[/b]

Equipes : 1 Marvel et 1 DC
Points : 600 points ( Après essai, il semble que les personnages DC soient un peu avantagés , il est possible de leur donner un bonus de points à la création d'équipe)
Carte : extérieur
Restrictions : pas de figurines au dessus de 110 points, pas de feat
Tours de jeu : 10 pour 4 joueurs, 15 pour 2 joueurs
Conditions de combat : journée ordinaire, règle d’unicité des personnages

Règles :

Access :



http://img161.imageshack.us/my.php?image=access6mi.png

Pour capturer Access, celui-ci doit avoir été blessé ou neutraliser. Le personnage voulant le capturer doit se trouver adjacent à Access. Une fois capturer, le personnage a son déplacement réduit de moitié. Access ne peut être libéré que lorsque son kidnappeur à été mit KO, neutralisé ou pousser hors de contact d’Access.
Access se déplace toujours vers la zone la moins dangereuse (au cas où il y aurrait plusieurs issus possibles, determiner aléatoirement la direction prise par Access), et par le chemin le plus rapide.
Il se déplace avant le tour du premier joueur (une fois sur deux car il ne possède pas volonté).

Apparition des personnages :

Au premier tour, le premier joueur déploie une figurine ou un groupe de figurine d’une valeur supérieur à 50 points et inférieur à 111 points. Les autres font de même.
A chaque tour de jeu, une renfort choisi par les joueurs arrive. De plus les joueurs lancent un dé, sur un 4 ou +, un personnage est envoyé en renfort suplémentaire. Les derniers membres arrivent sans jets au 8 éme tour.
Dans une partie à 4 il est possible de faire apparaître son champion dans sa zone de départ ou celle de son allié, dans une partie à 2 il est possible de faire apparaître son champion dans sa zone de départ ou dans une zone de départ non utilisé sur la map.

Victoire:
Total des points de personnages survivants + points des personnages de l’autre univers KO
Access apportent un bonus de 200 points pour sa capture.

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